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요즘 과열된 마케팅으로 아이폰이 좋으니 나쁘니 말들이 많은데, 어쨌거나 아이폰이 휴대폰의 트랜드를 바꾸고 있는 것만은 사실인것 같다. 아이폰 출시 이후에 국내 휴대폰 역시 대부분 터치폰으로 전환되고 있고, 아이폰의 아이콘 기반 바탕화면, 일반인들이 자유롭게 참여할 수 있는 어플리케이션 마켓인 앱스토어, Wi-Fi 네트워킹 지원, GPS 및 가속도 센서 지원 등을 모든 제조사가 따라하고 있다. 휴대폰을 만드는 제조사 뿐만 아니라 OS를 만드는 MS와 구글, 그리고 이동통신사들도 아이폰 벤치마킹에 열심이다. 아이폰은 출시된 그해(2007년) Time지에 올해의 발명품으로 선정됐고, 지금까지 90여개 국가에 출시되어 3천만대 이상 판매됐다.
모토롤라의 레이저 시리즈는 1억대 이상 팔렸고, 삼성과 LG에도 천만대 이상 팔린 모델들이 몇 있다. 판매 대수만 보자면 아이폰이 아주 예외적인 케이스는 아니지만 휴대폰의 트랜드를 바꾼 혁신성 측면에서 아주 예외적인 케이스가 됐다. 그런데 어떻게 애플은 그들의 첫 휴대폰 제품으로 이렇게 혁신적인 제품을 만들 수 있었을까. 그리고 맥북 판매 증가와 아이팟 대박으로 잘나가던 애플이 왜 갑자기 휴대폰 시장에 뛰어든 것일까. 애플이 휴대폰을 만든 이유 알려진 바는 없지만 애플이 막연히 휴대폰을 작은 컴퓨터로 보고 새로운 컴퓨터 시장에 뛰어든 것은 아닐것 같다. 아이폰은 스마트폰이 아니라 아이팟의 연장선에서 나온 것이라고 봐야 할 것이다. 당시 아이팟은 거의 mp3 player 시장을 평정하고 있었고, 경쟁이 될만한 제품이 없어보였다. 아이리버는 프리즘 이후에 별다른 참신한 후속 모델을 내지 못했고, 하드디스크 기반의 아이팟은 용량 면에서 뚜렷하게 차별화됐다. 플래시메모리의 가격이 내려가면서 더이상 하드디스크가 필요없어졌지만 규모면에서 우위를 차지하던 애플은 플래시메모리를 누구보다 싸게 확보할 수 있었다. 또 한가지 애플의 강력한 무기는 아이튠스 스토어였다. 타 제조사는 기계만 팔았지만 애플은 음악까지 팔았고, 2009년 현재 아이튠스가 미국에서 (CD를 포함한)음악판매규모 순위에서 월마트와 BESTBUY를 제치고 1위를 차지하고 있을 정도다. (이 구도는 현재 아이폰의 앱스토어와 동일한 구도이기도 하다.) 이런 상황에서 아이팟의 유일한 경쟁상대는 바로 휴대폰이었다. 휴대폰이 디카 시장 및 mp3 player 시장을 잠식하기 시작했는데, 앞서 언급한 모토롤라 레이저 역시 mp3폰이었고 아이팟 보다도 빠른 속도로 팔려나갔다. 요즘 국내에 출시되는 휴대폰 중 mp3 지원되지 않는 모델은 찾기 어려울 정도다. 애플이 mp3폰에 위협을 느꼈으리라는건 너무도 당연하다. 혁신을 창조하는 비결 그럼 애플은 어떻게 첫 작품으로 아이폰이라는 혁신적 제품을 만들 수 있었을까. 스티브 잡스라는 인물 덕분에? 혹은 애플이 Mac OS라는 훌륭한 OS를 이미 가지고 있었다는 점 때문? 과거에 뉴튼이라는 PDA OS를 만들었던 경험? 물론 이런 점들이 도움이 됐겠지만 그렇다고 휴대폰 시장에 바로 뛰어드는건 무모한 일이었을것 같다. 애플에게 결정적인 도움을 준 것은 모토롤라와 함께 ROKR 라는 mp3 폰을 만든 경험이 아니었을까 싶다. mp3폰의 잠재적인 위협을 걱정하던 애플과 아이튠스라는 잘나가는 서비스에 관심을 가진 모토롤라가 제휴를 통해 만든 mp3폰인 ROKR는 실패했다. 사람들은 아이팟같은 참신한 인터페이스에 RAZR 처럼 얇은 휴대폰을 기대했는데 100곡밖에 담을 수 없는 투박한 휴대폰이 만들어졌고, 이통사들 역시 자신들의 뮤직서비스와 충돌할 뿐인 이 투박한 제품에 호의적이지 않았다. ROKR의 실패를 통해 모토롤라가 얻은게 있는지는 모르겠으나, 애플은 굉장히 많은걸 얻었을 것이다. 휴대폰에 아이튠스를 어떻게 연계할 것인지에 대한 고민, 이통사와 제휴하는데 있어서의 문제점들에 대한 정보, 그리고 그런 문제점을 협의하는 과정에서 확보하게된 인적 네트워크, 직접 휴대폰을 만드는 것이 가능할 것인가에 대해 진지하게 고민해볼 수 있는 기회 등등. 아이폰이란 혁신은 mp3폰에 대비해야 한다는 필요성과 이를 준비하는 경험으로부터 나왔다. 아이폰이 나온 이후 많은 개발자들이 아이폰앱 개발을 위해 맥을 사용하기 시작했는데, 나도 그중 하나다. 전에도 맥을 사용해본 경험은 있었지만 맥에서 맥용 프로그램을 개발한 적은 없었고, 맥북도 사용하게 된지 얼마 안된다. 맥북을 사용하게 되면서 자주 느끼게 되는게 아이폰이 맥북에서 정말 많은걸 가져갔구나 하는 점이다. OS가 같으니 당연하다고 할 수도 있겠지만, 예를들어 멀티터치 같은 기능도 맥북의 트랙패드에서 따온 것이다. 맥북에 마우스 대용의 트랙패드가 부착되어 있는데, 두 손가락으로 아래위로 움직이면 화면스크롤이 되고, 손가락 간격을 넓히거나 좁히면 그림을 확대축소 시킨다. 맥에서 거의 쓸모없는 기능으로 사장되가고 있는 대시보드의 아이콘 UI가 아이폰 바탕화면의 아이콘 UI와 유사하고, 대시보드 위젯기능을 포함한 사파리 브라우저는 인터넷 디바이스로서의 아이폰에서 핵심적인 역할을 하고 있다. 아이폰 SMS의 귀여운 UI는 iChat의 UI를 그대로 가져간 것이다. 아이폰 이후 모든 스마트폰의 기본 기능이 되고 있는 앱스토어는 이미 모든 이통사들이 서비스하고 있던 자바 다운로드 서비스를 애플 방식으로 만든 것이기도 하지만, 아이튠스 음악 다운로드 기능의 복사본이기도 하다. 아이폰의 혁신은 아무도 예상치못한 방식으로 열 걸음 나아간 것이라기 보다는 이미 애플이 가지고 있던 것에서 한걸음 더 나아간 것일 뿐이다. 구글의 안드로이드 비슷한 관점에서 구글의 안드로이드라는 혁신적인, 그러나 아이폰보다 한발 늦어서 다소 빛이 바랜, 제품이 만들어진 과정도 생각해 볼 수 있지 않을까? 구글은 워낙 새로운 시도들을 많이 하기때문에 휴대폰OS를 만든다거나 구글폰을 만든다는 것이 그다지 새롭게 들리지 않는다. 그러나 필요성 없이 추진된 것이 아닐 것이고 경험 없이 시도할 수 있는 일도 아닐 것이다. 구글이 경험했던 것들과 모바일 환경에서 부딪친 문제들을 해결해나가는 방식은 국내 포털이나 이통사에게도 시사하는 바가 있을듯 하다. ![]() 천재는 타고나는 것인가, 아니면 노력에 의해 만들어지는가. 저자 글래드웰은 환경에 의해 만들어진다고 이야기한다. 이 책의 논의는 성격이 타고나는 것인가 아니면 환경에 의해 만들어지는 것인가 하는 오래된 논의와도 닮아있다. 아마 우리 대부분은 성격이 타고나는 부분도 있고, 환경에 의해 만들어지는 부분도 있다는 중도적인 입장을 가지고 있을 것이다. 그리고, 성격 형성에 환경이 매우 중요한 부분을 차지한다는걸 부인하는 사람은 별로 없을 것이다. "천재"라는 것에 대해서도 비슷한 주장을 한다면 너무 뻔한 얘기가 될 수도 있겠지만, 사실 천재에 관해서는 타고나는 것이라는 주장이 보다 일반적이었기 때문에 이 책의 주장이 제법 참신하게 들린다. 아웃라이어라는 용어가 천재를 의미하는 것은 아니다. "표본 중 다른 대상들과 확연히 구분되는 통계적 관측치"를 뜻하는 용어인데, 글래드웰은 "성공한 천재", "천재적인 결과를 이뤄낸 사람"의 의미로 사용하고 있다. 천재였지만 성공하지 못한 사람, 천재였는지는 알수 없지만 천재적인 결과를 만든 사람들의 사례를 통해서 환경이 얼마나 중요한가를 이야기하고자 한다. 예를들어 이런 식이다. 하버드 같은 명문대에서 소수인종 지원제도로 몇 %를 점수가 한참 모자라는 입학생을 받는데, 이렇게 입학한 학생들이 평균적으로 일반 입학생과 동일한 성과를 내고, 졸업한 후 사회에 나가서도 동일한 성과를 낸다는 것이다. 하버드라는 환경이 중요하지 입학생의 재능은 중요하지 않다는 것이다. 성과에 영향을 주는 환경적 요인의 사례가 여러 가지 나오는데, 그 사회의 시대적인 환경과 같이 매우 우연적인 요인이나, 언어나 전통, 위계질서와 같은 문화적인 요인, 가정환경과 부모의 간섭, 개인적인 노력과 투자하는 시간 등이 있다. 그 중 개인적인 노력에 관한 1만시간의 법칙은 꽤 의미심장하다. 과학적인 주장이라기 보다는 동양의 오래된 사상과 비슷한데, 충분한 시간동안 공부하다보면 저절로 물리가 티워지고, 누구라도 꾸준히 정진하면 득도의 경지에 이를수 있다는 주장 말이다. 1만시간이면 대략 10년정도는 필요한 시간인데, 모짜르트같은 천재나 비틀즈도 이정도의 맹훈련 이후에나 뛰어난 작품을 내기 시작했단다. 정말 1만시간이면 되는 건지는 믿거나 말거나. 자녀교육의 전략에서 이 책을 읽은 독자는 두 부류로 나눠질 수 있을 것 같다. 한쪽은 사교육에 더 투자하고, 어릴때부터 가능한 많은 양을 교육시키려 할 것이다. 자녀의 재능과 무관하게 공부를 많이 시키면 시킬 수록 좋은 결과를 얻을 수 있을 것이라 희망할 것이다. 다른 한쪽은 다양한 종류의 교육, 전인교육의 필요성을 더 느낄 것이다. 뛰어난 성과를 내려면 다양한 능력을 필요로 한다니 말이다. 머리가 좋다고 해도 우리나라와 같은 입시지옥에 방치하면 바보되기 십상이고, 우리나라 대학처럼 공부안하는 대학 나오면 1만시간 훈련은 요원할 것이다.
Java에서는 javax.crypto 패키지에서 암호화 기능을 제공하는데 Cipher 라는 클래스를 통해 다양한 암호화 알고리즘을 지원한다. 그런데 워낙 다양한 암호화를 지원하다보니 간단한 DES를 이용하는 절차도 간단치 않다. 특히 시크릿키를 설정하는게 복잡해 보였는데, 아래 링크에 설명이 잘 되어 있다.
http://docstore.mik.ua/orelly/java-ent/jnut/ch04_14.htm 아래는 이걸 참조해서 만든 간단한 DES sample.
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by 이재율 at 01/30 http://www.torrentdow.. by ohshit at 01/23 ㅋㅋㅋ.. 다연이 학교.. by 준형애비 at 01/15 그런가요? 그러고보니 제.. by conanoc at 01/08 잘 쓰셨네요...그런데.. by 좋은글 at 01/06 최근 등록된 트랙백
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